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第二百二十七章 心理分析

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某位女子当年行为不检点,给自己的丈夫和子女带来了严重的伤害,到后来事情已经不可挽回。她面临着人生的毁灭。

然后她就患上了精神分裂症,具有两种人格,一种比从前还不检点,另一种却是个特别保守纯真、勤俭持家的女子。

她是通过《赛博朋克》这款游戏获得治愈的。

先后有两千多位心理治疗师进入过服务器的后台,与她的心迷宫进行对接,然后对她进行宽慰与开导,并提供合理的途径让她去做一些有意义的事。

一共花了五千多个钟头的‘治疗’,她完全的接受了现状,并通过勤俭、自律、良知度过了转型期最开始的难关,重新获得了社会的认可,这时候实际的她已经满脸皱纹,布满了生活的苦难,同时也充满了活力和希望。

心迷宫能够分析玩家的心理状态,用以即时生成一些场景和怪物。

最简单的是通过分析心跳、呼吸、血压等数据来自动改变环境的色调,用以产生代入感和吸引力。

游戏中对人在生活中的各种压力进行了建模,每种压力对应了几百种怪物,消灭这些怪物便可以使得玩家释放压力。

所以这款游戏会分析玩家的爱好,并在他的心迷宫中实时的释放出这些怪物,一是为了增加对他的吸引力,二是为了帮他放松心情,获得休息和鼓励。

最开始只给玩家进行了一百种建模,效果已经非常惊人了。

这都是建立在使用模拟舱的基础上的,模拟仓既能模拟出各种知觉,也能收集玩家的数据,用以调节游戏的强度并实时提供符合当前情绪的内容。

最初玩家们出于对**的保护,很不希望游戏公司收集这些数据,尤其是根据它们能够了解玩家的种种偏好。

比如说,某个人一看到美女情绪就有变化,游戏公司通过数据分析了解到了这一点,就可能会在他的游戏内容中多增加一些美女。

如果他对黑丝、白丝、吊带袜、豹纹、蟒蛇纹、蕾丝等等有偏好,有可能他会遇到越来越多这种打扮的女性角色。

甚至游戏中的组队系统也可能会基于这一点让穿有这种服装的女性玩家与他组队。

这都是玩家们的担忧。

《赛博朋克》的制作和运营公司都表示不会把数据用于这种事情。

但是大家依然不放心,网上经常有帖子对这方面进行抨击。

“今天我出去吃顿饭,先后见到了五个穿着黑丝吊带袜的小姐姐要向我卖茶叶,她们在别的方面都有很大区别,可是都穿着我最喜欢的那种吊带袜。最关键的是,从我这里离开后,她们立刻就换成了低腰牛仔裤去向另一个哥们推销。原因在于,她们知道我和那个哥们的癖好,所以故意这样打扮。是谁泄露了我们的**?除了《赛博朋克》这款游戏,还能有谁?我也发现了,在我的心迷宫中,各种女性怪物都爱穿黑丝吊带袜。”

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